martes, 9 de septiembre de 2014

Probando el rol emocional

Ayer hice la primera prueba y no puedo evitar una sensación de decepción. Pero seamos sinceros ¿cuantas veces al dirigir no os habéis quedado con una sensación agridulce? Lo que si puedo decir es que han surgido muchas ideas y que hay capacidad de mejora.

Para empezar, tengo que probar en un entorno más cerrado: 3 o 4 jugadores y con personajes predefinidos en una partida sin continuación. La verdad es que ya tenía una idea en mente que espero intentar antes de seguir con ningún tipo de campaña.

Pero entrando en que corregir, surgen muchas ideas. La ausencia de reglas es una característica de este sistema pero se me ha ocurrido una manera de incorporarlas sin perder flexibilidad. Las acciones que los personajes puedan hacer deben de limitarse, pero en lugar de hacerlo sobre un manual se harán sobre la propia ficha del personaje. Al definir este se han de especificar las habilidades y acciones que se pueden hacer a la hora de gastar una carta, y el objetivo es que haya un equilibrio entre los personajes.

Por ejemplo, en habilidades normales se puede incluir "abrir cerraduras". El mayor problema está en los poderes, en donde en lugar de decir la habilidad como "controlar la gravedad" se debe de especificar una acción concreta que especifique lo que se hace: "Saltar más lejos delo normal", "coger cosas al vuelo", "repeler un disparo",... También se podrán gastar varias cartas a la vez si es posible realizar más de una acción sobre la marcha.

Hacerlo tiene dos ventajas: Por un lado el ir definiendo que puede hacer y no el personaje, y cuanto le cuesta. Se podrán plantear acciones fuera de este guión, pero al menos tendremos puntos de referencia. Además, permite comprobar de ante mano que los personajes estén equilibrados.

Uno de los problemas de la partida es que mientras unos podían gastar cartas sin parar, otros estaban más limitados, y esto era por estar descompensados. Personalmente apuesto por que los personajes puedan estar descompensados en cuanto a sus habilidades, pero debe de haber alguna otra cosa que los compense. Ahí entramos en la importancia de los traumas como limitadores.

Veamos la siguiente situación: Un personaje tiene una habilidad que le hace poder resolver casi todo el solo. Los otros jugadores no es que no puedan intervenir, sino que por roleo se ven limitados. Si eres Lois Lane y vas con Superman, desde un punto de vista puramente interpretativo ¿para que vas a actuar?

Aquí va mi solución: debilitar a Superman para que tenga que pedirle ayuda a Lois. ¿Cuando hacerlo? Naturalmente se puede confiar en la capacidad interpretativa de los personajes, pero se puede también establecer algo a través de reglas. Es muy simple, si te quedas con pocas cartas podrás ganar una más adquiriendo una "condición". Estas condiciones pueden ser de cualquier tipo que te impida usar tus habilidades: estar herido, asustado, aturdido,... La condición no se recuperará hasta haber recuperado casi todas las cartas, y aunque se podrá actuar mientras tanto, se sugiere dejar que otros personajes tengan que resolver la situación en ese momento.

Esto entronca con los traumas, las debilidades, el estrés,... No ha funcionado muy bien la idea, así que ¿por que no utilizar lo anterior? Se considerará que a menor número de cartas, mayor estrés, y el jugador tendrá que interpretar que le está ocurriendo para que cada vez esté en peor estado y pueda acabar cometiendo un error que le implique una condición.

Los traumas y su superación se podrían enlazar con algún tipo de subida de nivel: Superar tus problemas será lo que te permita mejorar tus habilidades, así se convierten en un elemento fundamental del personaje. Además, dado que no queremos que nadie se quede atrás, tendrás que preocuparte también de los problemas del resto.

Otra cosa que vi es que al no haber riesgos reales, acciones de protección carecen del dramatismo que se les supone. Por ejemplo, un personaje echa a otro a tierra para evitar un disparo, pero como sin hacerlo tampoco hubiesen cambado las circunstancias, el hecho pasa desapercibido. Para corregir esto voy a introducir los "puntos de amenaza". Unas cartas boca arriba sobre la mesa que representan el número de enemigos o peligro equivalente. Si alguien llama su atención, estas cartas podrán concentrarse en dicho personaje, y si pasa varios turnos en dicha situación, podré proponer una condición (si le están disparando, que el personaje acabe herido). Cualquier acción que se haga en ese contexto para ayudar al personaje reducirá el número de cartas de amenaza, así que estas acciones tendrán mayor relevancia.

Para finalizar, tengo que aprender a decir "no" como master. Sobre todo en este sistema en el que decir "no" es parte fundamental de las reglas. Si yo no lo hago ¿como lo van a hacer los jugadores? En la próxima ocasión voy a hacer de abogado del diablo, y oponerme a los jugadores aún cuando la propuesta sea válida, para forzar una votación. Además, para oponerse no será necesario gastar carta a menos que la alternativa propuesta de protagonismo a tu personaje.

Así que, en resumen:

  • Definir las acciones en las que cada personaje puede gastar cartas
  • Las cartas indican tu energía/salud mental, a medida que bajan te costará más realizar acciones
  • Si las cartas bajan mucho se puede recuperar una obteniendo una consecuencia (herida, miedo,...)
  • Las consecuencias se pueden curar una vez recuperadas casi todas las cartas, o tras un cambio de escena en donde la resolución del problema tenga sentido (¿por votación?)
  • La resolución de los traumas se dejará como un requisito para la subida de nivel y añadir nuevas posibles acciones con carta
  • Introduciré los "puntos de amenaza" para indicar el peligro en general y que usuario está más en riesgo
  • Y voy a hacer de "abogado del diablo", discutiendo las acciones a los jugadores, aunque me parezcan razonables. Tendré como master entonces mi propia mano de cartas para realizar acciones que les perjudiquen.

4 comentarios:

  1. En mi opinión, me fui con buenas sensaciones de la partida. Pensarás: ¿porqué? muchas cosas no salieron como esperaba...
    Muy fácil, porque era la primera partida, y para eso fuimos, para que las cosas no salieran como pensabas. Cuando ideamos una nueva forma de hacer algo, en nuestra cabeza no hay ni la mitad de conflictos. Suele pasar que se nos ocurre un 25% de las posibilidades reales que existen. 6 cabezas pensantes sacaron un puñado de problemas a los que acabas de proponer solución, lo cuál es un buen principio.

    La próxima partida tampoco será perfecta como master, porque aún quedarán otros conflictos que descubrir, pero se irá pareciendo poco a poco a lo que estamos buscando, tanto tu como director de juego como nosotros, tus jugadores.

    Sinceramente, me lo pasé genial y fue una experiencia nueva y para mi positiva. Creo que debes centrarte primero en el sistema de roleo básico referido a las cartas y a controlar que el juego sea equitativo. Después, la parte de interacción entre personajes para darle más importancia que a la acción debes estudiarla en pequeñas campañas, para favorecer que los PJ vivan experiencias juntos que los unan y den profundidad a su historia. Otra solución para ese tipo de pruebas por supuesto es PJ prediseñados por ti con una historia detrás que hacer nuestra.

    ¿Has valorado la opción de dar un valor numérico a las cartas? 1-2-3 rojo, 1-2-3 negro, de manera que puedas utilizarlo como dificultad según la acción que queramos realizar. El color sería indistinto en las acciones pero sí se tendría en cuenta en las votaciones.

    Y después de la parrafada que te acabo de soltar, decirte que lo hablamos en persona cuando quieras, y que por supuesto cuentes conmigo como PJ para el próximo testeo, me adapto a cualquier personaje/personalidad que ayude a mejorar el sistema.

    DANA jajaja :D

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    1. ¡Hola, Sora!

      Muchas gracias por tu mensaje y me alegro que disfrutases. A mi también me encantó contar contigo por que creo que no jugamos mucho, y llevaste un personaje muy bien planteado.

      Me gusta lo que propones de centrarlo en la interacción en lugar de en la acción, que va un poco en la dirección original de la idea.

      Muchas gracias de nuevo "Dana" ;), y por supuesto que cuento contigo para cuando haya oportunidad. Iré informando.

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  2. Yo como jugadora me lo pasé genial. Quizá costó arrancar porque entre los PJs no todos se conocían y no se reunían ni a tiros (nunca mejor dicho XD).

    Apoyo eso de que se concreten los poderes para que todos estemos más compensados y también lo de aumentar el estrés según te quedes sin cartas. Me hubiera gustado probar lo de las votaciones, a ver si la próxima vez se consigue.
    Y si, lo de decir no hay que trabajarlo. A mi también me cuesta a veces en las partidas, pero en este sistema me parece esencial que el DJ controle un poco más a los PJs, sobretodo en los poderes.

    Lo de grupo más reducido, no se... Yo no lo veo tan importante. Quizá la próxima vez al conocerse ya todos los PJs y tener más relación y confianza, sea más fácil dinamizar los encuentros. No obstante, si tu te sientes más a gusto como DJ con grupos más reducidos, ahí ya no me meto ;)

    El caso, que yo me lo pasé genial y tengo entendido que Ghost también. Así que ya sea seguir la campaña o testear modificaciones, cuenta con nosotros :D

    Flashback :P

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    1. Muchas gracias Diana. No sabes como animan estos mensajes.

      Para lo de las votaciones voy a aprovechar otro cambio que me planteo. Para poder realizar la acción tendrás que tirar un dado (1d8). Si sacas un número mayor que el número de cartas que tengas, fallarás la acción (aunque en tal caso no perderás carta). Ya lo explicaré cuando lo pruebe.

      El caso es que como no soy muy amigo del azar, lo que voy a hacer es que si se falla el jugador pueda pedir una votación para cambiar ese fallo por un éxito. Es decir, el fallo no quedará en manos del azar por completo, sino en la del conjunto de jugadores al final.

      Pues la verdad, sabiendo que tú viste bien al grupo, ya no voy a forzar el reducirlo. Según la disponibilidad que tengamos se puede hacer partidas sin que esté todo el mundo, dado que la trama se centra más en los personajes, pero si coincidimos todos no pondré problema.

      Avisaré cuando haya algo más ;)

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